Sofia Ulver Sneistrup,
Beteende och trender inom konsumentsamhÀllet

Spelakademins andra talare var Sofia Ulver Sneistrup, forskare Lunds Universitetet ochtrendanalytiker. Hennes förelÀsning var som godis för spelbranschen. HÀr gavs nÀmligen svar pÄ vilka trender och beteenden som kommer att pÄverka branschen framöver? Av totalt 12 generella sociokulturella trender och beteenden, sÄg Sofia tvÄ som direkt kommer att pÄverka branschen.

Det sociala ansvarstagandet.
- Det kommer att ha en enorm betydelse för alla företag, inte bara för dem i spelbranschen. Men hÀr gÀller det att inte flasha med det. Det sociala ansvarstagandet ska bara finnas dÀr och det blir viktigt för företagen att kontrollera leverantörsleden. Det finns nÀmligen bra exempel pÄ företag som kommunicerar sitt sociala ansvarstagade hÄrt, och intrÀffar det nÄgot slÄr det tillbaka oerhört pÄ dem. Se bara pÄ BP dÀr har vi ett tydligt exempel pÄ ett företag som fÄtt Àta upp sitt sociala ansvarstagande.

En annan tydlig trend som direkt kommer att pÄverka spelbranschen Àr deltagandekulturen.
- Vi kommer att fÄ se fler och fler företag som slÀpper in konsumenter i utvecklingsfasen av en ny produkt. Att lÄta konsumenterna och kunderna bli mer delaktiga i produkten kommer att blir en nödvÀndighet framöver. Vi gÄr mer och mer mot ett beteende och trend dÀr det Àr konsumenten som sitter pÄ makten. Det kommer sannolikt bli sÄ Àven i spelbranschen.

Tolv trender som kommer att pÄverka oss.

1 Exploderande medelklass: 1,8 miljarder mÀnniskor Àr medelklass. 2030 Àr 4,9 miljarder, varav 3,2 miljarder i Asien. Vi kommer alltsÄ fÄ en Asifiering av medelklassen. Det innebÀr konsumtionen mer eller mindre kommer att stanna av hos oss i vÀstvÀrlden medans det i Asien kommer att konsumeras mer.

2 Statufusion: De flesta branscher hÄller pÄ med segmentering men det Àr lite svÄrare i dag. Idag imiterar lÀgre statusgrupper högre statusgrupper. Det Àr bara det att de hÀr klasserna Àr mÄnga fler i dag och de gÄr pÄ tvÀren sÄ det Àr betydligt svÄrare att urskilja dem. Status i farmtiden kommer att vara att urskilja sig frÄn mÀngden dÀr kunskap kommer att vara hÄrdvaluta.

3 Filtreringskultur: I framtiden gÀller det att kunna sticka ut med kunskap och genom kulturella företeelser. DÀrför blir filtreringen oerhört viktig. De som har förmÄga att filtrera blir de nya auktoriteterna.

4 Hyperindividualitet: Vi upplever att vi Àr individualister, men vi Àr samtidigt vÀldigt pÄverkbara. 50 procent av jordens befolkning bor i storstÀder. 50 procent av dem Àr singelhushÄll, vilket givetvis kommer pÄverka produkter och konsumtionen.

5 Neoklanifiering: Vi klarar inte av att vara individualister hela tiden. Gemenskap och sammanhÄllning söker man dÄ i olika communities och klubbar. Detta ger spelbolag möjlighet att marknadsföra sig pÄ sociala medier till vÀldigt specifika grupper.

6 Kramning: Socialt ansvarstagade, vÀrldsförbÀttrande innovation och konsumtion. Givetvis kommer det pÄverka Àven spelbranschen.

7 Panopticomkultur: Vi Ă€r övervakade och vi övervakar – hela tiden.

8 Äkthetsvurmen: Saker och ting ska se genuina och Ă€kta. Även om det Ă€r digitalt ska det gĂ€rna se handgjort ut. För spelbranschens del gĂ€ller det att gĂ„ tillbaka till ursprunget, det autentiska spelandet och att man börjar spela tillsammans, fysiskt.

9 Neokonservatism: Det sÀgs att det finns vÀldigt straka neokonservativa krafter. Detta kan pÄverka spelbranschen genom att man börjar ifrÄgasÀtta spelande ur ett etiskt perspektiv.

10 Transformationskultur: Vi vill göra drastiska förÀndringar med vÄr livsstil. Det Àr det som mÄnga av spelbolagen lever pÄ i dag. De erbjuder spelaren chansen till storvinst som kan leda till radikal förÀndring.

11 Hybriditet: Ekelektiska livsstilar, det vill sÀga allÀtare. För spelbranschens del kan det betyda att spel vi förknippar med vissa statusgrupper i dag behöver betyda samma sak imorgon.

12 Prosumerism: Vi bjuder in konsumenter och kunder i utvecklingprocessen. Man vill skriva sitt eget slut och skapa sin egen story som kund.